인터넷에서 누구는 성공하고 누구는 실패하는데, 개인적으로 그 차이에 관해서 흥미를 가지고 지켜보고 있었습니다. 누구는 10년을 해도 안되고 누구는 1년도 안했는데 바로 떠버리는 흥미로운 관경을 목격하게 되는데요. 그 핵심에는 RP(Role Playing)가 있는 것 같습니다. 인간이 느끼는 배려란 이익을 얻었다는 무의식적인 만족감인데 그 만족감은 매력적인 캐릭터가 호감표시를 했을때 상승하는 특징을 가지며, 그러한 특징이 잘 잡혀 있는 캐릭터를 연기하거나 아니면 그 사람 자체가 그런 캐릭터라면 뜰 수가 있는 것입니다.
겉과 속은 원래 다른 겁니다.
생명체가 가지고 있는 복잡한 매커니즘을 이해하는 것은 여간 어려운 일이 아닙니다. 특히, 인간처럼 고지능의 생명체는 다른 생명체에 비해서 선택지를 더 많이 가지고 있기 때문에 훨씬 많은 여러 관념이 서로 겹쳐 있는 특징을 가집니다. 스스로에게 유리하다고 체감되는 선택들을 동시에 중첩(重疊)한 상태를 유지하다가 어떤 상황이 오면 그쪽으로 빠르게 초점을 맞추는 특징을 보이는 것입니다. 아마도, 광우병 사태를 기억하시는 분들이 많이 계실 것입니다. 당시에 미국산 소고기를 먹으면 뇌에 구멍이 뚫려서 죽는다는 유언비어를 언론에서 무차별적으로 살포했으며 결과적으로 그렇게 믿는 사람들이 전국에 약 80% 이상을 차지했습니다. 하지만, 현재 기준으로 미국산 소고기는 한우의 판매량을 훨씬 넘어서 국내 소고기 판매량 1위를 기록하고 있습니다. 특히 주목해야 되는 지점은 지금 미국산 소고기를 소비하는 사람들도 분명히 과거에 미국산 소고기를 경계하던 사람들이 다수 포함되어 있다는 사실이며, 그럼에도 불구하고 미국산 소고기를 선택하는 것에 관해서 특별한 이상함을 느끼지 않는다는 요점은 과거 광우병 사태의 책임감을 상실하고 있음을 의미합니다.
다시 이야기 하자면 인간의 마음속에 담겨 있는 여러 선택지를 이끌어내는 것은 대부분의 경우에 스스로가 아니며, 외부 환경의 변화 혹은 외부 세력의 개입에 의해서 작동하게 될 가능성이 높다는 것입니다. 그렇게 해야 책임지지 않고 심리적 이익을 탐닉하는 것이 가능하기 때문입니다. 결국, 대부분이 역할연기(RP)의 범주에서 살아가고 있음을 시사하면서 동시에 그 역할연기(RP)에 적당한 안정감을 부여한다면 호감을 얻을 수도 있는 것입니다.
동시에 여러가지를 선택하는 중첩적인 사고방식은 아주 강력한 심리적 면죄부를 부여합니다. 어떤 결과가 발생하더라도 '알고 있었다' 라고 상상 할 수가 있기 때문에 항상 완전한 스스로를 체감하면서 나르시즘에 빠지는 것도 이상한 일이 아니라는 의미입니다.
그럼 이러한 이론을 스트리머에 적용해서 돈으로 바꿔보겠습니다.
사람이 가지고 있는 중첩적 사고방식은 '무엇이 이득인지?'에 초점이 맞춰져 있습니다. 그러니까, 이익을 획득하기 위해서 여러 가능성을 열어두고 있으며 언제든지 정답을 베낄 준비를 하고 있는 것입니다. 물론, 물리적 이익 뿐 아니라 정신적 이익도 여기에 포함되며, 특히 물리적 이익을 타인에게 지원 받는 집단의 경우에는 정신적 만족을 위해서 더 쉽게 돈을 지불 할 용의를 가지기도 합니다.
어떤 장르에서 활동하고 있든지간에 사람들이 환호를 하는 요소와 불편함을 느끼는 요소를 분별하는 작업은 중요합니다. 단지, 두 양극단의 방향성만 이해하고 있더라도 스트리머에게 돈을 지불하는 사람들을 움직 일 수가 있습니다.
사실 여부는 스트리머의 수익에 있어서 별로 중요하지 않습니다. 많은 사람들이 사실이라고 믿는 공통의 영역이 중요한 것입니다. 어차피, 설령 그게 사실이 아니라는 것이 밝혀지더라도 시간이 흐르면 장담하는데 모두 잊어버리고 절대 다수의 사람들이 스스로는 틀리지 않았었다고 믿을 것입니다. 앞서 적어둔 중첩적인 사고 방식은 심리적으로 무적입니다.
(관련링크) 가스라이팅에 관해서 https://interested-in.tistory.com/75
결국, 특정 장르에서 활성화 중인 심리적 환경을 관찰하고 그에 맞춰서 '반응' 하는 편이 인기를 올리기에는 적합한 전략이 되는 것입니다. 요즘에는 리액션이라는 표현으로 많이 사용되고 있습니다. 그러한 리액션으로 형성되어 있는 심리적 환경은 사람들에게 안도감을 주면서 강력한 호감을 이끌어내도록 유도하며, 결과론적으로 후원을 받을 확률이 증가하는 것입니다. 더 이해하기 편리하게 직관적으로 적어두자면 이념 전쟁의 소규모 버전입니다.
심리적 마약에 중독된 사람들은 어떻게든 마약을 사려고 할 것이라서 그들은 항상 고마워 할 것입니다.
장르는 불안감에서 피어나서 안정감에서 소비됩니다.
인간의 두뇌는 아이러니하게도 의식주가 공급되는 상황에서도 정신병에 걸릴 가능성이 발생됩니다. 단순히, 우리 인간의 유전자가 생존만을 목적으로 하고 있다면 이해하기 어려운 기질입니다. 하지만, 단순한 생존이 아니라 적자생존(適者生存)을 목적으로 한다면 이야기는 달라집니다. 저는 우울증은 자살유전자 반응의 일종으로 생각하고 있으며, 실패한 DNA를 제거하는 유전적 반응이라고 생각합니다. 특히, 가끔 등장하는 동반자살의 기질 역시 이와 무관하지 않다고 생각합니다. 직접적인 죽음이 아니더라도 후손을 남기지 않는 것 또한 유전적 관점에서는 소멸입니다.
여기서 장르를 만들고 그 장르의 기준을 잡을 만한 심리적 반응을 발견 할 수가 있습니다. 인간은 의식주가 공급되도 불안합니다. 그렇다면, 그 불안요소는 장르가 될 수 있는 것입니다. 불안을 회복시키는 과정에서 발생되는 호르몬이 인간으로 하여금 어떤 호감을 발생시키게 될 가능성을 만들기 때문입니다.
매슬로우의 욕구 5단계를 상상으로 충족되는 상태를 유도하는 행위
생리적 욕구(성욕, 식욕, 수면욕 등), 안전의 욕구(신체와 정신의 안정감), 애정과 공감의 욕구, 존경의 욕구(자신의 가치를 인정받고 싶은 욕구), 자아실현의 욕구(스스로를 기존보다 상승 시키고 싶어하는 욕구)를 이뤘다고 느끼도록 만들 수 있다면 시청자에게 좋은 평가를 받을 수가 있습니다. 애초에, 방송을 본다고 해서 이러한 욕구들이 실질적으로 실현 될 수는 없으나 우리 뇌는 쉽게 착각을 합니다.
아마도, 공포 영화를 보고 무섭다고 느끼는 분들이 계실 것입니다. 공포영화는 인간의 내면에 숨어 있는 '사냥감'이 되는 상태의 감각을 자극합니다. 물론, 동영상을 시청한다고 사냥감이 되는 것은 아닙니다만 우리의 뇌는 적어도 그렇게 느낄 수도 있는 것입니다.
마찬가지로, 매력적인 이성의 방송을 본다고 해서 그 사람과 연애를 하는 것은 아닙니다. 어떤 정치 활동을 즐기고 지지한다고 해서 역사적인 영향력을 행사하는 것도 아니며, 어떤 성공한 사람의 인생을 보면서 즐긴다고 해서 내 인생이 성공 한 것은 아닙니다. 하지만, 적어도 그렇게 느끼는 사람들이 있다는 사실은 중요합니다.
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